• Dans ce type de jeu, il y a deux meneurs de jeu qui connaissent la règle et qui acceptent ou non les réponses des autres joueurs. Pour faciliter les choses, ces meneurs seront appelés Anna et Thibault dans les explicatifs

    Le dessin (basique)

    Âge conseillé : dès 7/8 ans environ

    Nombre de joueurs : deux meneurs de jeu (Anna assise à côté de Thibault) + 5 joueurs minimum ; disposés en cercle 

    Anna prend une baguette et dessine une forme dans l'air, par exemple une maison. Elle tend la baguette à Thibault, il apprend et dit merci puis il dessine une forme dans l'air, ici une maison. Il passe ensuite la baguette à l'enfant assis à côté de lui, l'enfant doit dessiner la même maison (c'est la consigne qui lui est donnée), si il dit merci prenant la baguette, Anna dira que sa maison est bien dessinée, si il ne dit pas merci, Anna dira que sa maison n'est pas la même. Quand la maison d'un enfant est validée, l'enfant peut sortir du cercle. On fera plusieurs tours de cercle jusqu'à ce que une majorité des enfants aie compris.

    Le supermarché

    Âge conseillé : des 7/8 ans environ

    Nombre de joueurs : 3 joueurs minimums et un meneur de jeu disposés en cercle 

    Le meneur de jeu choisi le prénom dans des enfants du cercle (exemple : Théo), il dit : « Théo va au supermarché et achète des tomates », il demande ensuite à l'enfant assis à côté de lui de chercher un des aliments ou objets que Théo a achetés au supermarché. Il dit ensuite si cet objet ou aliments est correct ou non. La règle ici est que l'objet ou aliments achetés doit commencer par la même lettre que le prénom. Quand un joueur a trouvé la bonne réponse, il peut sortir du cercle. Au bout de deux tours de cercle on change le prénom. On arrête lorsqu'il ne reste plus qu'1/3 ou 1/4 des enfants dans le cercle.

    Le grand sage 

    Âge conseillé : à partir de 9 ans 

    Nombre de joueurs : 5+ dont un meneur (le grand sage).

    Les joueurs se mettent en demi-cercle, le grand sage devant eux. Le but du jeu est d’obtenir un totem du grand sage (représenté par exemple par un caillou). Pour cela chaque joueur doit se présenter devant le grand sage et lui raconter une blague. Si le grand sage aime la blague, il donne aux joueurs le totem. Si le grand sage n’aime pas la blague le joueur doit revenir dans le demi-cercle et attendre le prochain tour. Il y a par exemple six totem pour huit joueurs. Avant le début de la partie le grand sage a choisi un joueur (par exemple Théo), la règle grand sage aime la blague ou non et que si Théo rit à la blague, celle-ci sera acceptée par le grand sage et que si il ne rit pas, celle-ci n’est pas acceptée par le grand sage. On peut faire plusieurs parties en remettant en jeu de nouveaux totems à chaque fois, les gagnants sont donc ceux qui ont le plus de totems. 


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  • Le zip-zap

    Âge conseillé : dès 7/8 ans 

    Nombre de joueurs : 5+

    Tout le monde se met en cercle. Le but du jeu est de s'envoyer un "Zip" ou un "Zap" sans faire d'erreur de geste ou de mot et ceci le plus vite possible.

    Un « zip » est un geste que l’on ne peut envoyer qu'à la personne à sa gauche ou à sa droite. Pour faire un « zip » on tend le bras vers la personne à qui on veut l’envoyer et on dit « zip ». Un « zap » est un geste que l’on peut envoyer à n’importe qui dans le cercle. Pour faire un « zap » on tend les deux bras vers la personne à qui on veut l’envoyer et on dit « zap ». Un « miroir » est un geste que l’on peut faire quand quelqu’un nous envoie un « zip » ou un « zap », la personne qui avait initié le mouvement doit reprendre la main et envoyer un « zip » un « zap » à quelqu’un d’autre, on ne peut pas faire un miroir à une personne qui vient d’en recevoir un. Le miroir se fait en levant les mains au-dessus de la tête et en tapant deux fois des mains.

    Situation exemple : Alice lance un «zap» à Emma, Emma lance un «zip» à Félix, Félix fait un miroir, Emma lance un «zap» à Holly, Holly ne peut pas faire de miroir.

    Les balles de couleur :

    Âge conseillé : dès 7/8 ans

    Nombre de joueurs : 5+

    Tout le monde se met en cercle. Le joueur qui commence doit mimer de prendre une balle puis dire sa couleur (exemple : rouge) jusqu’à temps qu’il la lance et en la lançant il dit la couleur. La balle passe entre les joueurs. Quand la balle est passée cinq fois, le joueur a gauche du premier joueur choisit une autre couleur (exemple : bleu) la balle passe de la même façon entre les joueurs. Si un joueur a deux balles en même temps il doit dire le nom des couleurs en alternance (exemple : rouge bleu rouge bleu) jusqu’à ce qu’il lance une des balles. Un joueur est éliminé si il se trompe dans la couleur ou si il ne réceptionne pas une balle qu’on lui envoie au bout de cinq secondes. Au bout de quelques passes, le joueur à droite du premier joueur peut lancer une autre balle imaginaire d’une autre couleur (exemple : jaune). Le jeu continue normalement jusqu’à ce qu’un joueur soit éliminé, quand un joueur est éliminé il choisit la couleur d’une nouvelle balle et la personne qui va la lancer. Le jeu se termine quand il ne reste que trois joueurs, qui sont nommés gagnants.

    Le menteur :

    Âge conseillé : dès 8/9 ans

    Nombre de joueurs : 6+

    Les joueurs se mettent en cercle. Si il y a entre six et huit joueurs, trois sortent, il y a plus de huit joueurs, quatre sortent : ce sont les conteurs. Les conteurs s’éloignent des autres vers un abri où ils ne seront pas entendus. Une fois dans l’abri chaque conteur essaie de trouver une histoire qui lui est arrivée. Le conteur qui n’a pas d’histoire est le menteur et il devra raconter une histoire élaborée par les autres conteurs et lui-même. Une fois toutes les histoires choisies, les conteurs reviennent dans le cercle et un d’entre eux se place au milieu pour raconter son histoire. Une fois que celui-ci a fini, il se replace dans le cercle et un autre conteur prend le relais jusqu’à ce que tous aient raconté leur histoire. Quand toutes les histoires sont racontées, les autres joueurs votent pour celui qu’ils pensent être le menteur. Si le menteur est trouvé c’est les joueurs qui gagnent, si le menteur n’est pas trouvé, c’est les conteurs qui gagnent.

     

    Remarque : en général on choisit des histoires peu probables peu probables, étonnantes. Exemple : "une fois je jouais à cache-cache avec mes cousins et ils m’ont oublié dans un placard. C’est ma tante qui est venue me rechercher quand elle a vu que je ne venais pas dîner" ou "une fois mes parents m'ont oubliée sur la plage".


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  • Salut, moi c'est Anna Lynn !

    Cela fait des années que je m'occupe d'enfants. Au fur et à mesure des cours j'affine les techniques que j'utilise et j’ai créé ce blog pour partager tout le travail que j'ai fait pour préparer mes cours. J'espère que cela vous sera utile et n'oubliez pas de me citer si vous utilisez mon matériel, même modifié, sur vos sites. Je ferai de même avec les idées que j'ai piochées ailleurs. 

    N'hésitez pas à laisser vos remarques sur mes articles !


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