• Jeux en cercle

    Le zip-zap

    Âge conseillé : dès 7/8 ans 

    Nombre de joueurs : 5+

    Tout le monde se met en cercle. Le but du jeu est de s'envoyer un "Zip" ou un "Zap" sans faire d'erreur de geste ou de mot et ceci le plus vite possible.

    Un « zip » est un geste que l’on ne peut envoyer qu'à la personne à sa gauche ou à sa droite. Pour faire un « zip » on tend le bras vers la personne à qui on veut l’envoyer et on dit « zip ». Un « zap » est un geste que l’on peut envoyer à n’importe qui dans le cercle. Pour faire un « zap » on tend les deux bras vers la personne à qui on veut l’envoyer et on dit « zap ». Un « miroir » est un geste que l’on peut faire quand quelqu’un nous envoie un « zip » ou un « zap », la personne qui avait initié le mouvement doit reprendre la main et envoyer un « zip » un « zap » à quelqu’un d’autre, on ne peut pas faire un miroir à une personne qui vient d’en recevoir un. Le miroir se fait en levant les mains au-dessus de la tête et en tapant deux fois des mains.

    Situation exemple : Alice lance un «zap» à Emma, Emma lance un «zip» à Félix, Félix fait un miroir, Emma lance un «zap» à Holly, Holly ne peut pas faire de miroir.

    Les balles de couleur :

    Âge conseillé : dès 7/8 ans

    Nombre de joueurs : 5+

    Tout le monde se met en cercle. Le joueur qui commence doit mimer de prendre une balle puis dire sa couleur (exemple : rouge) jusqu’à temps qu’il la lance et en la lançant il dit la couleur. La balle passe entre les joueurs. Quand la balle est passée cinq fois, le joueur a gauche du premier joueur choisit une autre couleur (exemple : bleu) la balle passe de la même façon entre les joueurs. Si un joueur a deux balles en même temps il doit dire le nom des couleurs en alternance (exemple : rouge bleu rouge bleu) jusqu’à ce qu’il lance une des balles. Un joueur est éliminé si il se trompe dans la couleur ou si il ne réceptionne pas une balle qu’on lui envoie au bout de cinq secondes. Au bout de quelques passes, le joueur à droite du premier joueur peut lancer une autre balle imaginaire d’une autre couleur (exemple : jaune). Le jeu continue normalement jusqu’à ce qu’un joueur soit éliminé, quand un joueur est éliminé il choisit la couleur d’une nouvelle balle et la personne qui va la lancer. Le jeu se termine quand il ne reste que trois joueurs, qui sont nommés gagnants.

    Le menteur :

    Âge conseillé : dès 8/9 ans

    Nombre de joueurs : 6+

    Les joueurs se mettent en cercle. Si il y a entre six et huit joueurs, trois sortent, il y a plus de huit joueurs, quatre sortent : ce sont les conteurs. Les conteurs s’éloignent des autres vers un abri où ils ne seront pas entendus. Une fois dans l’abri chaque conteur essaie de trouver une histoire qui lui est arrivée. Le conteur qui n’a pas d’histoire est le menteur et il devra raconter une histoire élaborée par les autres conteurs et lui-même. Une fois toutes les histoires choisies, les conteurs reviennent dans le cercle et un d’entre eux se place au milieu pour raconter son histoire. Une fois que celui-ci a fini, il se replace dans le cercle et un autre conteur prend le relais jusqu’à ce que tous aient raconté leur histoire. Quand toutes les histoires sont racontées, les autres joueurs votent pour celui qu’ils pensent être le menteur. Si le menteur est trouvé c’est les joueurs qui gagnent, si le menteur n’est pas trouvé, c’est les conteurs qui gagnent.

     

    Remarque : en général on choisit des histoires peu probables peu probables, étonnantes. Exemple : "une fois je jouais à cache-cache avec mes cousins et ils m’ont oublié dans un placard. C’est ma tante qui est venue me rechercher quand elle a vu que je ne venais pas dîner" ou "une fois mes parents m'ont oubliée sur la plage".


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